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core Meeting

時代を牽引するトップクリエイターと、ペンタブレット開発者による
連載対談Core Meeting(コアミーティング)、第2回は、
ワコム製品設計部にて製品開発を担当する坂本裕介が、
“お絵かき掲示板”から一躍注目を集める存在となった
人気イラストレーター、redjuiceさんに話を伺った。
開発者として、とても光栄です 製品設計部 坂本裕介 アナログでは描いたことがなかった
──ペンタブレットが僕をプロにした redjuice 1976年高知県生まれ。イラストレーター。2001年頃より、“お絵かき掲示板”等に作品を発表。2007年にデビュー。代表作にテレビアニメ「ギルティクラウン」キャラクター原案、小説「BEATLESS」装画など。イラスト、ゲームのキャラクターデザインなど、多彩な活動を展開中。
  • redjuice
  • 初めまして、redjuiceと申します。絵を描いております。
  • 坂本
  • (笑)よく存じ上げております。プロダクトマネージメントをしております坂本と申します。実は今回、redjuiceさんにお伺いしたいことがありまして。
  • redjuice
  • えっ、なんでしょう?
  • 坂本
  • プロの絵描き/イラストレーターとして大活躍されているredjuiceさんですが、実はもともとは別のお仕事をされていて、徐々に絵にシフトされてきたとか……。
  • redjuice
  • そうですね。元々は機械エンジニアで、その後WEBデザインの仕事をしていました。そのなかで“お絵かき掲示板”などのネット上のイラスト文化に触れたのをきっかけに趣味で絵を描き始めて、それがいつの間にかプロになってしまった。
  • 坂本
  • その「転身」はどのようなものだったのか、そして、趣味を仕事にすることがどのようなものかをお伺いしてもよろしいですか?
redjuice
最初、パソコンで絵を描き始めたころは、マウスで描いていました。そしてより効率的に描くためにIntuos2を導入したのがペンタブレットとの初めての出会いです。当時は線画を紙に描いて、スキャンして、Intuosを使ってパソコン上で着色するという方法でした。その後、Cintiqを導入しました。Cintiqは画面に直接描けるので、線画作業もパソコンで効率的にできるようになり、さらに絵そのものにのめり込み、ラフから着色までの全ての工程をデジタルで行うようになりました。そして作品をネット上で公開していくなかで、色々なところから徐々にお声がけをいただくようになり、仕事として成立するようになりました。その流れの中で、supercellへのお誘いを受けたり、といった感じです。
(※supercell: コンポーザーのryo氏を中心とした、イラストレーター、デザイナー等によるクリエイター集団。CDアルバム等をリリース)
  • 坂本
  • もともと絵を学んだり、描いたりというご経験はお持ちだったのですか?
  • redjuice
  • いや、まともな絵を描いたことはほとんどありませんでした。学部は理系でしたし、部活も運動部と軽音楽部でした。実は、紙と筆、絵の具というアナログな“絵”の世界をほとんど知らないんです。特に着彩に関しては、デジタル以外ではやったことがありませんでした。だから文字通りに、ワコムのペンタブレットのおかげで絵描きにさせてもらったというか……(笑)。
  • 坂本
  • ありがとうございます。そうおっしゃっていただけるのは、開発者としてとても光栄なことですね。
  • redjuice
  • 今では絵を描くことが僕の本業ですから、ペンタブレットは僕の仲間というか仕事道具というか……実は僕、自分のペンタブレットを“ウェポン”と呼ぶこともあります(笑)。
  • 坂本
  • “ウェポン!”
  • redjuice
  • そうです。ペンタブレットで、日々、戦っています(笑)。
開発の側にも同じ「壁」があるかも プロとしての「壁」を超えなければならない
  • 坂本
  • 実際プロになってみて、いかがでしたか?
  • redjuice
  • 楽しみも辛さも増えましたよね。そしてやっぱり、とにかく描き続けるようになりました。描くのは好きですから、それはとても楽しい。一日に10時間くらい描くのはしょっちゅうで、24時間描き続けたこともありましたね。24時間となると、さすがにちょっと辛いんですけれども。
  • 坂本
  • それはすごい!
  • redjuice
  • お仕事となると、そうなってしまうんです。プロの「壁」ですね。
  • 坂本
  • でも、わかります。私も駆け出しの頃に、プロのクリエイターの方々がペンタブレットをどれだけの時間使っているのかを調査させていただいたことがあります。開発者として、本当に驚かされることばかりでした。
  • redjuice
  • というのは?
  • 坂本
  • プロの方の使用時間、そして使い方の独特さが、想像をはるかに大きく超えていました(笑)。そのために、通常の開発の常識では考えられないような壊れ方をしたりするんです。そういうプロのクリエイターの方々に使っていただくことを想定し、耐久性も強度計算も、一般向けとは全く違ったレベルで考える必要があります。
  • redjuice
  • プロの描く時間に対応した開発をしなければならないわけですね。
  • 坂本
  • そうなんです。ある製品の回転する部分の耐久性を確認するために、3日間ずっとその部分を手で回転させ続けて、どれくらいで壊れるのかを確かめてみたこともありました。
  • redjuice
  • 3日間回しっぱなしですか!
  • 坂本
  • はい。大変でした(笑)。プロフェッショナルの作業量、そのハードな使い方を考えると、そういう確認作業も必要になります。そして実際、どれくらい耐久性があるのかを確認して初めて、改善すべき部分が見つかったりするんです。
  • redjuice
  • 大変ですね。
  • 坂本
  • いやいや、redjuiceさんが24時間描き続けられるのも大変だと思います(笑)。でも本当に、われわれ開発サイドとしては、それくらいハードに使っていただくことを前提としなければいけないわけです。クリエイターの方々は、皆さん一般的な常識を超えたレベルまで使い込んでくださっているので。プロフェッショナルならではのレベルというか、「壁」がありますね。われわれ開発陣は、そのプロのレベルに対応したものを開発していかねばなりません。
  • redjuice
  • 開発サイドにも、プロの「壁」があるわけですね。
  • 坂本
  • おっしゃるとおりです。
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