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Intuos 3Dレビュー
榊馨さん

ZBrushCore付属、ペンタブレット Intuos 3D を第一線で活躍中の3Dモデラーの方々に試していただきました。

榊馨さん
デジタル原型で使われることの多い「ZBrush」の簡易版「ZBrushCore」がバンドルされた「Intuos 3D」のレビューを行います。
Intuos 3Dのレビューと銘打っていますが、フィギュアを作る視点から 「ZBrushCore」+「Intuos 3D」でできること、できないことを書いていこうと思います。

本製品は販売終了いたしました。購入特典の提供も終了しております。

Intuos 3Dについて

最初は「Intuos 3D」本体から。
ご覧の通りハードウェアはIntuos Art等と同じようです。
自分は普段Cintiq 21を使っているのですがIntuos 3Dとの併用も大丈夫でした。
ただしドライバのバージョンがV6.3.17-3Jwi以降だとCintiq 21に対応していないようなので (かなり古い製品ですからね…)一つ古いV6.3.15-2Jwiを使用しました。

マッピングの割当は問題なくできました。
ZBrushは右クリックを使うと操作しやすいのでペンにも右クリックを割り当てておきます。

ZBrushCoreでサッと1ストローク盛り上げてみました。
Intous 3Dの筆圧レベルは1024でIntous Proの2048には劣りますが ZBrushCoreを使う分には問題ありません。

ZBrushとZBrushCoreの比較

まずは日本販売代理店のオークさんが公開されている機能比較表を見てみましょう。
http://www.oakcorp.jp/shop/ZBrushCore/
ZBrushCoreでもチェックされてる機能が多くてかなりいろいろできるような? でも下に行くとバツ印が多くて不安!となるでしょうか。
具体的に違いを見ていきましょう。

一目して分かる通りZBrushCoreは日本語です!
初めてソフトを触る人からするとやはり母国語に対応しているのは安心だと思います。
ZBrushでも次期バージョンで日本語に対応するようですが今のところ(2016年12月時点)英語版しかありません。

ZBrushはCtrlを押しながら各ボタンの上にカーソルを持っていくとヘルプが表示されるのですが、 ZBrushCoreの環境設定>言語>オプション>ノート表示をオンにすると…

このようにヘルプも日本語で表示されます。
ZBrushは一般的な3Dソフトの用語ではなくZBrush独自の機能名が多いため日本語ヘルプは役に立つと思います。自分もクレイポリッシュの設定の意味をこの日本語ヘルプで初めて理解しました。

次に目につく違いはZBrushCoreにある下のブラシ群でしょうか。これらはよく使うブラシが初めから配置されています。
ZBrushではどうでしょうか。左上のブラシアイコンをクリックするとブラシ一覧が表示されるのですが…

初めから何十個というブラシが登録されています。
実際によく使うのは3,4種類程度なのでZBrushユーザーはよく使うブラシをインターフェイスをカスタマイズしてZBrushCoreと同じような配置にしています。
ZBrushCoreにはブラシが少なくて不安に見えるかもしれませんが、 盛り上げる(ClayBuildup)、彫る(DamStandard)、磨く(hPolish)といった造形に必要なブラシはそろっているので造形するには十分だと思います。

またZBrushCoreだけに最初から人体や動物のZSphereモデルやオブジェクトが入っています。 (ZBrushにもいろいろなモデルが最初から付いているのですがこちらは 新機能のデモンストレーション用といったものが多くZBrushCoreと同じ人体や動物のZSphereモデルは入っていません。)
これらとダイナメッシュの機能を使うと大抵のものは作れるという印象です。

ZBrushCoreだけでフィギュアを作ってみる

実際にフィギュアを作りながらZBrushCoreの実力を測ってみましょう。

起動した球体はから顔を作ります。

ほぼMoveブラシとSmoothブラシだけで顔ができました。目を少し盛り上げるところはClayBuildupブラシを使いました。

身体はZSphereを使って作ります。

アダプティブスキンでポリゴン化したら

ClayBuildupブラシ、Moveブラシ、Smoothブラシでガシガシ身体を作っていきます。

ZBrushと変わらぬ感じで作れました。

Paintブラシで肌色と目の当たりを描きます。

Transposeを使って素立ちの状態にポーズを付けます。

後頭部の髪の毛はまず髪の毛をマスクで描いて

抜き出し機能で別メッシュとして作りました。

ポニーテールを作ります。
ZSphereで髪の毛のおおまかな形状を作り、

アダプティブスキンを実行してからDamStandardブラシで髪の毛の流れを彫りました。

同じ要領で前髪も作成。

スカートもZSphereから作りました。

ZSphereをポリゴン化したところからざっくりとスカートの形をとって、

DamStandardブラシでプリーツのエッジを立てました。

上着は素体にマスクを描いて抜き出し機能から作りました。

Standardブラシでシワを作ります。
デフォルトのままでは使いにくいので Alpha35を適用して、レイジーステップ(ストローク>マウスストローク補正)を0.01に変更しました。

他のパーツも同じようにZSphereか抜き出しで作成しました。

最後に瞳を描いて完成です!

BrushCoreの3Dプリントについて

ZBrushCoreでは1ボタンで3Dプリント用のファイルをエクスポートすることができます。

今回は色付きの3Dプリントのデータなので「最適化とVRML書き出し(色付き)」を使いました。
これによって自動的にポリゴンが削減され3Dプリントに適したポリゴン数で VRMLファイルとして保存されます。

ただしZBrushCore上ではオブジェクトの正確なサイズが設定できないためエクスポートしたファイルをMeshLab(3Dプリントデータ修復ソフト)で測ると3.2mmと非常に小さなサイズでした。

Meshlabの機能で48mmに拡大しました。
このようにZBrushCoreで作った3Dプリントデータは他のソフトでサイズを合わせ直す必要がある点が注意です。
ですが形を作るという点だけ見ればZBrushCoreは十分な能力を秘めていると思います。

完成したフィギュア

完成したフィギュア
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