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グラフィックデザイナー/イラストレーター大西真平

1978年生まれ、鳥取県出身。2002年東京造形大学美術学部絵画科卒業。2009年11月独立。プロジェクト毎に幅広いレンジのビジュアルを制作、落とし込みまで担当する。アパレルブランドのグラフィックや、ブランディングツール、キャラクターデザインなど幅広く活動している。また2011年SSよりキャラクターブランド「DEVEAR」を立ち上げる。

使用タブレット
Intuos5
使用歴
約5年
きっかけ

グラフィックデザイナー、イラストレーターとして、大企業から、同年代の仲間によるプロジェクトまで多彩に活躍。さらに自身がデザインしたキャラクターブランド「DEVEAR(ディベアー)」でも、PARCOやLOFTなど数多くの企業とコラボレーションを果たしている大西真平さん。その仕事量の多さや、作風の幅広さには圧倒されますが、なんと大学を卒業する頃までは、政治運動をパロディーにしたコンセプチュアルアーティストを目指していたそうです。アーティスト志望だった青年が、商業デザインも手掛けるクリエイターに転身していった背景には、世の中の枠組みを利用して真剣に遊ぶ大西さんならではの生き方や思想がありました。既成の枠にとらわれるのではなく、枠を利用することで輝くクリエイティブの本質とは?

テキスト・宮崎智之
撮影:CINRA編集部

『STUDIO VOICE』によってカルチャーの洗礼を受けた少年時代

父親は美大出身、母親は音大出身という、ある意味クリエイティブエリートな家庭環境で育った大西さん。幼いころからMoMA(ニューヨーク近代美術館)に連れて行ってもらうなど芸術に親しみながら、自身がアートの道に進むことに対して一度も疑問を持ったことがありませんでした。

大西:中学校まではバスケットボールをしていましたが、高校に入ってからは帰宅部で、放課後は美術予備校に通っていました。「美大に進学するなら早いうちに勉強しておいたほうがいい」と父親に勧められまして。父と母は仕事の都合もあり鳥取に住んでいましたけど、子どもには「いつか広い世界に出て、好きなように生きてほしい」と思っていたようです。そんな家庭だったので、家にはマン・レイが女性のお尻を撮った写真が飾られていて、遊びにきた友人たちが「なんだこれ!?」と笑いながら騒いでいましたが、心の中では「これがカッコいいんだぞ」と思っていたり(笑)。一度も親に反発したことはなかったし、自分にとってクリエイティブな仕事をすることは本当に自然な流れだったんです。

少年時代は2009年に休刊した雑誌『STUDIO VOICE』によってカルチャーの影響を受けたり、また地元のスケートショップに入り浸っていたそうです。

大西:そのスケートショップに集まっている、スケボーやレコードが大好きな先輩や友人たち。鳥取には大きなレコード屋はなかったけど、そういう空気感が大好きだったんですね。大阪に進学した先輩のアパートに泊めてもらってレコード屋を巡ったり、Cisco RecordsにFAXして通販したりしていました。商品がお昼に代引きで届くもんだから、学校行ってる間に親が間違って支払ってくれたり。まぁ、いま思えば楽しい思い出ですね(笑)。

その後は東京造形大学の美術学部絵画科に入学。しかし、当時は映像やインスタレーションによる表現がメインストリームになりつつあった時代で、2学年上には美術家・映像作家の田中功起さんも在籍していました。絵画の授業に、次第に興味を失っていった大西さんが取り組んだのは、なんとガッチガチのコンセプチュアルアートです。現在の活動とは、かなりかけ離れているように見えて、興味深いエピソードです。

大西:アメリカで活躍したドイツ人のコンセプチュアルアーティスト、ハンス・ハーケに憧れていました。当時、僕が掲げていたのは、「マガジンハウス的な右翼左翼」というコンセプト(笑)。今日は右翼だけど、明日は左翼みたいな。父親の世代はまだ政治に興味があったと思うんですけど、僕らの世代はまた違っていた。その文脈を読み替えてパロディー化し、人々の政治的無意識を表現したいと思っていました。街に発電機とプロジェクターを持って出かけ、ショーウィンドウに三島由紀夫の映像を映したり、『ヨコハマトリエンナーレ』(2000年)に出展されていたオノ・ヨーコさんのアウシュビッツをテーマにしたインスタレーション作品に「くまのプーさん」を投影したり。いま僕が企業のロゴをデザインしているって知ったら、昔の友達は絶対に驚くんじゃないですかね(笑)。

コンセプチュアルアートとデザインワークの思わぬ共通点

両親の希望どおり自由に生きた大学時代。卒業後はアメリカの大学院に進学するつもりでしたが受験に失敗し、フリーター生活を送るようになります。その後、大学の先輩と一緒にTシャツや店舗の壁画などを手掛ける事務所を立ち上げますが、内心は焦りで一杯でした。

大西:いまでもファインアートに取り組んでいる友達はいるけど、本当に凄いなと思う。でも、そういう人は大学を卒業する頃になれば、徐々に世間の注目を集めるようになってくるけど、僕の場合はそうではなかった。成功し始めている友人たちを見て焦りを感じたし、大学を出てから数年は落ち込んでばかりでしたね。そんな僕がグラフィックやイラストを中心としたデザインを手掛けるようになったのは、やっぱり「おいしいご飯を食べるため」でした。

「自由な表現だけでは食べていくことができない」。これは多くのクリエイターが一度はつまずく壁の1つ。しかし、それは大西さんにとって、「後ろ向き」な決断ではなく、活動のフィールドを広げる選択肢でもありました。

大西:たとえば、この部屋をシェアしている「media surf communications」の『246 COMMON』というプロジェクトでは、冊子やポスター、DMなどのデザイン制作をかなり自由にやらせてくれる。一方、極端な例ですが、大手流通企業の案件では、50~60代の男性向けという制約の中で、Tシャツのデザインを130パターン提出するという仕事をやったりもします。この2つの違いは何なのか? 一言で言うと、「ルールと枠組みが違うだけ」だと思うんです。

さらに、大西さんは続けます。

大西:2つの案件には「クライアントが満足して、自分自身も納得し、エンドカスタマーも喜ぶ」という明確なゴールがあります。前者の場合はプロデューサーのビジョンを理解してそれをビジュアルとして再現しなければいけないし、Tシャツの仕事は企業がマーケティング調査をしているので、そこで売れると判断されなければ最終的なオッケーはでない。そういったルールや枠組みの中で、僕自身がカッコいいと思えるビジュアルに落とし込み、消費者にも喜んでもらう。結局は、相手のビジョンと合致させつつ、それぞれの枠組みとルールの中で、どれだけ全力で「真面目に遊ぶ」かだと思うんです。

人々の政治的無意識をパロディー化した大学時代のコンセプチュアルアートと現在の商業デザインワークは対極的な表現に見えますが、「すでにある文脈や枠組みを巧みに読み替えて楽しむ」という意味では通じるところがあるのかもしれません。

「黄泉の国の使い」をコンセプトにしたキャラクターブランドも発信

一方で、大西さんは自身でデザインしたキャラクターブランドも立ち上げています。「彼岸と此岸(あの世とこの世)を行き来する黄泉の国の使い」をコンセプトにした「DEVEAR」です。

大西:1つのスタイルで絵を描いているわけではないので、ギャラリーの展示とかに呼ばれると困ってしまうことが多かったんですね。だから自分のキャラクターを作ろうと思ったのがきっかけでした。島田雅彦さんの小説を読んで、アイヌの人にとって熊が信仰の対象だということを知り、黄泉の国の使いとして考えだしたのが「DEVEAR」です。キャラクターのバックグランドを明確にするために、原作のマンガも描きました。

さらに、「DEVEAR」はPARCOやLOFT、ファッションマガジン『NYLON』などとコラボレーションも果たしています。

大西:初めは自分たちでオリジナルグッズを作っていたのですが、それだけでは発信力が弱すぎる。それなら既にある土台を借りて広めていこうと思ったんです。「DEVEAR」の世界観を、ある企業のキャラクターを使って再現するオーダーがあったときは、厚かましくも「DEVEAR」をちょこっとだけ登場させてみたり。「そういうのは止めてください」ってやんわりと怒られて没になりましたけどね(笑)。

既存の枠組みとルールの中で遊ぶ。ここも大西さんらしさが出ているエピソードだと言えます。JUN OSONさんとかえる先生とはアートユニット「ONO」を組みZINE『くそしまたろう』を発行しましたが、その際も数時間かけて下ネタを議論するほど「真面目に遊ぶ」ことにこだわったのだとか。そんな大西さんが目指す、これからの未来とは?

大西:僕は与えられたお題に自分らしく返していくことが大好きなんです。それで人に喜んでもらえたら本当に嬉しい。だから、これからもあまり未来を決めつけずに良い意味で流されていきたいですね。でも、自分が楽しいと思うことを、真剣に楽しんでいく姿勢は崩したくない。いま働いているのは、「みどり荘」という廃墟をシェアオフィスにリノベーションした場所なんですが、ここでは皆でイベントを開いたり、屋上でビアパーティーしたり、一緒の案件を手掛けたりなど、交流をしながらさまざまな試みをしています。「みどり荘」のメンバーも含め、一緒に楽しく仕事している仲間たちがもっと有名になっていけば、仕事を通して遊べることも増えてくるはずです。他力本願なんですが(笑)。あ、でも個人的な目標としては、自分が好きだった『STUDIO VOICE』や『RELAX』のような雑誌のデザインを一から手掛けてみたいです。これは目標というより、夢なので恥ずかしいから書かないでくださいね(笑)。

あくまで自然体で、遊び心を忘れない大西さん。流れる行き先がどこであろうと、「楽しむこと」に素直で居続け、作品を発表し続けてくれることでしょう。夢が目標に変わり、大西ワールドに満ちた雑誌を読めるようになることが待遠しいですね。

大西さんのヒミツ道具をご紹介! 真剣に「遊ぶ」ために厳選されたヒミツ道具たち

目黒区青葉台の閑静な住宅街にある「みどり荘」。「これからの働き方の可能性を追求するとともに、個が尊重される社会において(そのような社会だからこそ)、大切な拠り所となる仲間を作っていく場所」をテーマに運営されているこのスペースの一角が大西さんの「ヒミツ基地」です。そんな仕事場で大西さんのクリエイティブを支える「ヒミツ道具」を紹介してもらいました。

ヒミツ道具1 ライト板

イラストを描く際に欠かせないライト板。「デザイナーの奥さんから奪った」逸品で、かれこれ10年ほど使用しているとのことです。

大西:ペンタブレットを使ってPC上に直描きすることも多いのですが、精密な背景が必要な街のイラストなど、場合に応じて手描きで制作することもあります。ちなみに、ペン入れする前のラフ段階でも、このライト板の上で行います。なぜかこの上で作業すると、「ダラダラせずに、しっかり仕事をしなきゃ」と思えるんですよね(笑)。

ヒミツ道具2 カッター

デジタルに、アナログの手技感を残した表現を取り入れることも大西さんのこだわりの1つ。そこで登場するのがカッターです。どのように使用するのでしょうか?

大西:たとえば、Tシャツのデザインをするときは、グラフィックの荒れ(文字やデザインに傷をつけるなどの加工)をプリント段階で施すことが多いのですが、デザインの段階でその荒れ具合を再現しておいたほうが刷り上がりをイメージしやすくてクライアントも喜んでくれるんですね。PCから普通のフォントを印刷して、カッターで文字を擦った後に、また取り込んだりします。かすれた文字だけを集めたCD-ROMを作ったこともあって、Tシャツ以外のグラフィックにもこの手法を取り入れています。

ヒミツ道具3 ペンタブレット Intuos5

大西さんのクリエイティブに欠かせないペンタブレット。約5年前にIntuos3を使い始めて以来の相棒なのだとか。

大西:僕はPC上でベジェ曲線を直接描き込んでいくことが多いので、その作業をスムーズに行なうために購入しました。ペンタブレットを使うとベジェがとても描きやすいので、今では仕事にかかせない片腕です。Intuos5は、以前の機種よりペンが小ぶりになって持ちやすいし、筆圧も軽くて済むので作業がしやすいですね。デザインも色も気にいっていますし、ワイヤレス機能もついて、机の上がケーブルで雑然とならないことも大助かりです。以前、スケボーで足を骨折したとき、病院のベッドにペンタブレットを持ち込んで、固定された姿勢のまま、手元に置いて作業したことがあるんですよ。あのとき、ペンタブレットがなかったら締め切りを落としてしまっていたので、本当に助かりました(笑)。

ヒミツ道具4 『花椿ト仲條』

最後に紹介するのは、資生堂が発行する企業文化誌『花椿』初代アートディレクターの仲條正義氏が40年にわたる自身のエディトリアルを厳選して紹介した書籍。大西さんは、仕事の合間のふとしたときに目を通し、古びないそのセンスに感嘆しているそうです。

大西:具体的に自分の作品の参考にしたことはないのですが、何十年も前のエディトリアルとは思えないレイアウトの美しさやセンスに、いつも脱帽しています。その時代のテイストに合わせながらも、まったく古びない美しさがあるというか……。ダサイ、カッコいいの基準は時代を超えるんだなと、見るたびにつくづく思います。もし初めからデザイナーを目指していたら、資生堂の宣伝部に入りたかったな。

広々としたオフィスの中にある一畳半ほどの大西さんの机にこれらがすべて収納され、手の届く範囲で作業を進めることができるシンプルさが印象的でした。お気に入りの仕事場「みどり荘」も含めて、大西さんの大切な「ヒミツ道具」なのかもしれませんね。

大西さんの作品作りをご紹介! ずっと見ていても見飽きない、アナログな手技感の秘密を大公開

そして、いよいよ大西さんの作業工程を公開していただきます。「与えられたお題を自分らしく返していく」ためにどのような工夫をしているのか。さっそく見ていきましょう。

作業工程1 ラフ描き

大西:ラフ描きを行うか行わないかはケースバイケースです。正直、ラフ描きは苦手でペンタブで直接描いてしまうことも多いのですが、クライアントの要望に応えてラフを作成することもあります。ただ、精密な構図を要する場合は、この段階でしっかり描いておかないと、後から辻褄が合わなくなる。構図だけしっかり決めておいて、この段階では線にはこだわらないことがポイントです。

作業工程2 ペン入れ

次はライト板にラフを載せ、ペン入れをする工程。ここでは、どのようなこだわりがあるのでしょうか?

大西:構図を決めたラフをもとにペンを入れていきます。この段階でようやく、どの線を採用するのか決めていきます。ただ、最終的にはペンタブで線をしっかり規定していくので、ここでも「こだわりすぎない」ことがポイント。たとえば、角張った線を描いていたつもりでいても手描きでは限界があります。本当に角張った線を描くことができるのはPC上だけなんです。だから、多少失敗しても気にせずに、「PC上で修正すればいい」くらいに思っています。徐々に精度を上げていく感覚です。

作業工程3 スキャニング

ペン入れが完了したらスキャナでPCに取り込んで、仕上げの作業へ。しかし、この段階でさらに「アナログ表現」を取り入れるケースも多いのだとか。

大西:手描きのグラフィックに、カッターなどを使って加工を施す場合もあれば、PCから出力したフォントやグラフィックを鉛筆でなぞることもあります。PCから印刷する場合は、インクジェットプリンタだと紙にインクが染みこんでしまうので、レーザープリンタを利用したほうが、粉が出てアナログ感が増します。

作業工程4 パス化、着色

仕上げはPC上でグラフィックをパス化し、着色していく作業です。

大西:こだわっている点は、なるべくアンカーポイントを少なくすることですね。トッププロの仕事を見ると、必ず最小限のアンカーポイントでスムーズな線を描いていることがわかります。着色は、案件にもよるのですが、個人的にはなるべく少ない色数でシンプルに表現したいと思っています。2色くらいが理想かな。あと、CMYKカラー値をコンマ単位で調整するのも好きじゃありません。「それって意味あるの?」って思うし、カッコよくないですよね(笑)。

シンプルさを追求しながらも、アナログ表現を縦横無尽に取り入れて自分らしさを出す努力を惜しまない作業工程は、まさに「真剣に遊ぶ」という大西さんの姿勢そのもの。これからも、カッコいい作品をたくさん世に送り出してほしいですね!

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