イラストレーター
lack
ホロライブ「不知火フレア」、にじさんじ「魔界ノりりむ」ほか人気VTuberや、『FGO』岡田以蔵、『刀剣乱舞』一文字則宗などのキャラクターデザインで知られる人気イラストレーターlackによる「Wacom Cintiq Pro 27」を使ったライブペインティングを公開!(2022年12月5日撮影)
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Drawing with Wacom 137 / lack インタビュー
lackさんのペンタブレット・ヒストリー
『Fate/Grand Order』キャラクターイラスト
「岡田以蔵 霊衣〔まっこと格好えい羽織袴〕」(2020)
©TYPE-MOON/FGO PROJECT
――lackさんがデジタルで絵を描き始めたのはいつ頃ですか?
高校2年生の頃にネットでお絵描きBBSと出会って、そこにマウスで絵を描くようになりました。ペンタブレットについても知ってはいましたが、当時は絵を描くのに十分なスペックのPCを持っていなかったので、大学に入ってからアルバイトをして友人にPCを組んでもらって。ペンタブレットも貸してもらい、Corel Painterを使って絵を描き始めたのが本格的にデジタルで絵を描くようになった最初です。その後、Intuos3を手に入れたのが初めての自分のペンタブレットでした。
――元々アナログで絵を描かれていたそうですが、デジタルで描くようになって変化はありましたか。
最初にCorel Painterを使ったのは、大学ではアナログでアクリル絵の具を使って絵を描いていたので、それならこれがいいよという感じで勧められたからなのですが、デジタルは何においても画材の費用がかからないというのが最高でしたね。毎月の絵の具代の出費がすごく大変でしたし、筆も描いているうちにヘタってくるので。乾き待ちがなかったり、塗った時の色で固定されるというのもよかったです。逆にランダム性のようなアナログ独特の魅力が失われるデメリットはあるので、デジタルでもできるだけランダム感を維持できるような描き方を模索しています。
――液晶ペンタブレットを使うようになったのは?
Intuos3の次にIntuos4を2台ほど使い倒した後、会社に入ってから初めて液晶ペンタブレットを触って、Cintiq 24HDを買いました。液晶ペンタブレットは板型ペンタブレットと比べると圧倒的に線画が描きやすかったですね。僕の場合は、板型ペンタブレットの方が絵を描く時の姿勢としては楽だったので、最近はIntuos ProとCintiq 13HDを併用して、作業速度を上げたい時にはCintiq 13HDを使うようにしていました。
――現在の作画環境はどのようなものですか。
ドローイングの撮影で使ってみて、すぐWacom Cintiq Pro 27を買いました(笑)。今の環境は自作PC(CPU:Intel Core i7-12700KF 3.6GHz/RAM:128GB/GPU:NVIDIA GeForce RTX3080)に、Wacom Cintiq Pro 27とディスプレイを2枚(EIZO FlexScan EV2736W/EIZO ColorEdge CS2730)繋いで使っています。作画ツールは主にCLIP STIDIO PAINTで、サブデバイスにlogicool G13とGriffin TechnologyのPower Mateを使っていて、G13にはショートカットを、ダイヤルコントローラーのPower Mateはブラシの柔らかさと大きさを変えられるように設定してあります。ペンは手に太さが馴染んでいるので、あえて従来のWacom Pro Pen2をそのまま使っています。
――Wacom Cintiq Pro 27を導入してみた感想はいかがですか?
Wacom Cintiq Pro 27は画面の反応速度が速くて、すごく見やすいので長時間作業していても眼があまり疲れません。線が一発で決まるので修正も少なくなり、作業速度も上がりました。板タブを使っている時はあまり拡大縮小しないで描くタイプだったのですが、Cintiq 13HDを使っている時は画面サイズが小さいので細かい部分を描く時はやはりキャンバスの拡大が必要で、引いて見るとバランスが崩れているようなこともあったのですが、27インチの大画面だとそういうこともありません。修正が減って作業効率がアップしたことで制作時間の短縮になり、その分、体への負担も減ったんです。だからWacom Cintiq Pro 27を使い始めてからは、板型ペンタブレットを併用せずに液晶ペンタブレットだけで作業が完結するようになりました。
ゲームでもなんでもできるという自作PC(Intel Core i7-12700KF 3.6GHz/RAM:128GB/GPU:NVIDIA GeForce RTX3080)にWacom Cintiq Pro 27と2枚のディスプレイ(EIZO FlexScan EV2736W/EIZO ColorEdge CS2730)を繋いで使っている。
主な作画ツールはCLIP STUDIO PAINTで必用に応じてAdobe Photoshopを併用。サブデバイスのlogicool G13とGriffin Technology Power Mateはどちらも生産終了しているが手放せないという。
マイクやオーディオインターフェースなど定期的に行っているYouTube配信のための機材も充実している。
lackさんのクリエイティブ・スタイル
VTuber にじさんじ「魔界乃りりむ」新衣装 デザイン画(2022)
©ANYCOLOR, Inc.
――lackさんがイラストを描く時のワークフローを教えてください。
いくつかやり方はありますが、基本的なのはCLIP STUDIO PAINTでラフに構図を決めたら、そこからカラーラフを描いていきます。カラーラフができあがったらパーツの前後関係を見ながら範囲選択で切り分けてレイヤー分けします。あとは厚塗りで仕上げまで塗り重ねていく感じです。清書の作業はあまり面白くないので、基本はラフでこねくり回すようにして、カラーラフで8割くらい絵の印象を確定させて、清書では悩まないようにしているんです。
――ドローイングでは、ある程度カラーラフが進んだところでグラデーションマップを使い全体の色味を変化させていました。
色味を調整することで、ラフの印象が完成するような感じですね。グラデーションマップを使うのは、ふつうに自分が思った通りの色だけを選んで塗っていると想定内の色しか出ないのでつまらないからです。アナログで描く時のようなランダム感、偶然の美しさみたいな部分をグラデーションマップに一任している感じです。
――パーツ毎にレイヤー分けをした後は、ブラシで厚塗りをしながら完成までもっていく感じでしょうか。
追加でエフェクトを盛ったりもしますが、基本的には清書という感じで厚塗りで仕上げていきます。最後にハードライトのレイヤーを使って明るい部分にハイライトを足したり、色のついた光を乗せたりしてライティングを調整します。この方法は塗り終わった後でも、思った以上に大胆にライティングの変更ができるので気に入っています。
――ブラシはどのようなものを使っていますか?
ほぼ全て自分でカスタマイズしたオリジナルのブラシを使っています。メインで使うブラシはそんなに複雑な形状のものではなく、線画も塗りもできるような幅の広さがあるブラシです。ドローイングではラフをメインのブラシで描いて、塗りは「塗りの変化」というパラメーターで色にランダム性を加えた厚塗り用の筆ブラシを使っています。ハードなエッジが欲しい部分はブラシ先端が少し角張ったものに切り替えて塗る感じですね。カスタムブラシはYouTubeでやっている自分の配信限定で配布したり、BOOTHで販売したりもしているので、興味がある人は見てみてください。
――塗り方のスタイルとしては、やはりアナログでアクリル絵の具を使っていた時のイメージが基本になっているんですか。
上からどんどん色を置いていくのは、アナログの時と同じ感覚で塗っていますね。今回は使っていない手法ですが、モノクロで描き進めてから色を乗せる、いわゆるデジタルグリザイユ画法みたいな塗り方をすることもあります。大人数の集合絵を描く場合などは色のトーンを統一しやすいのでそちらのほうが楽かもしれませんね。
VTuber にじさんじ「レイン・パターソン」デザイン画(2021)
©ANYCOLOR, Inc.
――lackさんはキャラクターデザインのお仕事も多いですが、デザインする上で特に意識していることはりますか?
キャラクターデザインはシルエットを重視していて、全体を塗りつぶした状態でもちゃんとキャラが立つように考えてデザインしています。
――作品によって頭身のバランスが異なっていたり、デザインの幅の広さを感じます。
媒体によって求められるキャラクターの質は違うので、子ども向け作品なら絵柄を変えたり、同じカードゲームでも『ヴァンガード』(ブシロード)では線画をしっかり入れていますが、『マジック:ザ・ギャザリング』(Wizards of the Coast LLC)では線画無しの厚塗りで、陰影も強調して立体的に描くようなことをしています。僕は目の中にハイライトを入れない殺意のこもった表情が好きなので、オリジナルだとそういう目を描くことが多いですが、VTuberなどのデザインでは目をキラキラさせて可愛い表情ができるキャラになるようにするなど、媒体ごとに見てくれる人の好みに寄せるように考えています。ゲーム会社で働いていたときは作品毎に絵柄を変えてデザインすることが多かったので、それが身についているのかなと。
――媒体ごとに表現を変えつつ、それでもちゃんとlackさんの絵だと分かるのがすごいですが、何か絵を描く上での軸のようなものがあるのでしょうか。
暖色系の色味が好きなので、僕の絵はよくオレンジっぽいという印象を持たれるのですが、そういう塗りの感じやライティングなどはある程度、統一感を持たせられたらいいなと思っています。あとは挑発的な目つきとか、勝気な表情みたいな「悪い顔」とか、褐色よりの肌の色とかも自分の好みが強くでている部分なので、そういうところで僕の絵だとわかってもらえることも多いのかなと思います。
――3冊目の画集のタイトルにも「超速作画術」とついていますが、速く描くことへのこだわりみたいなものがあるんですか?
描きたいものがたくさんあるので、速く描けるようになればそれだけ色々な絵を描けるんじゃないかという感じで、効率を追い求めた結果ですね。あとは飽きやすい性分なので、何十時間も1枚の絵と向き合っていると飽きてしまうんですよ。その意味でも、絵の具の渇き待ちがないデジタルで描くことは、すごく相性がよかったですね。
デジタルで効率よく塗りながら、アナログ的なランダム感も大切にしたいというlackさん。カラーラフである程度色が決まったところで全体に重ねた[グラデーションマップ]をさらに絵に合わせてブラシで加工することで、自分が意図して塗ったのとは異なる色の変化などが出るように工夫しているという。
グラデーションマップはその後もエフェクトの塗りやマントの紋様など様々な工程で活用されている。
※動画では3:00からlackさんがグラデーションマップを使ってカラーラフの色味を変化させる工程を見ることができます。
lackさんのクリエイターズ・ストーリー
VTuber ホロスターズ「アルランディス」デザイン画(2022)
© 2016 COVER Corp.
――lackさんが絵を描くことを仕事にしたいと思うようになった経緯は?
美術教師で画家の祖父の影響で、幼い頃から絵に興味をもって将来は自分も画家になりたいと思っていました。保育園や小学校でも絵を描くと褒められたので、自分は上手いんだと思いこんで、絵を描く気になっていったんだと思います。でも、ずっと絵に打ち込んでいたという訳ではなく、ゲームに夢中になって自分でもゲームを作りたいと考えて、そのための進路として美術系の大学に進学したという感じですね。
――大学で本格的に絵の描き方を学ばれたんですか。
大学はデザイン系の学科だったので、絵の描き方を学んだのは受験のための準備期間でした。長野の地元には、近くに美術予備校みたいなものが無かったので高校の先生がマンツーマンでデッサンとか基礎を教えてくれたんです。大学在学中は仲間と一緒にゲームを作ったりしていたのですが、結局完成させることができなくて。卒業後にそれぞれゲーム会社で修行して、数年後に独立して一緒にゲームを作ろうと考えました。
――個人でイラストを発表する活動は大学の頃からやっていたのでしょうか。
大学に入って本格的にデジタルで描くようになって、pixivを始めてからは毎日のようにオリジナルの絵を投稿していたと思います。だんだん評価してもらえるようになって、pixivで絵を見て仕事の依頼ももらえるようになりました。
――初めてイラストでお仕事をされたのは?
大学3年生の頃に「イラスト上達マガジンTouch」(晋遊舎)でメイキング記事を載せてもらったのが最初の仕事です。Tomatikaさんや村山竜大さんみたいな上手いイラストレーターがたくさん載っている本だったので、そんな人たちと同じ誌面に載れるのが嬉しいなと思った記憶があります。その後は『神撃のバハムート』などソーシャルゲームのイラストもいろいろ描かせてもらいました。
――大学卒業後は計画どおりゲーム制作会社に就職されているので、進路としてはかなり順調ですね。
それがリーマンショックが直撃して、どこの会社も採用を控えていた最悪のタイミングで、入社したレベルファイブもその年は新卒採用をしない予定だったらしいんです。僕は普段から描いていた絵と、仕事で描いたものでポートフォリオの作成には困らなかったので、ダンボール1箱分くらいのクロッキー帳と60ページくらいのファイルを4冊送ったら、「思ったより有望そうなのがきたからとっておこうか」みたいな感じで採用してもらえたみたいなので、すごく運がよかったですね。
――レベルファイブに入社してからはどのようなお仕事をされていたのですか。
デザイナーにもキャラクター以外に背景やゲームのエフェクトを作ったり、ユーザーインターフェースを作ったりと色々な役割がありますが、僕は希望通り、いきなりキャラクターデザインをやらせてもらえたので、すごくありがたかったです。いろいろやらせてみよう、という感じだったと思いますが、『ダンボール戦機』で背景とキャラクターのデザインをやって半年もしないうちに、『イナズマイレブン』のキャラクターデザインを担当するようになりました。
『刀剣乱舞ONLINE』キャラクターイラスト
「一文字則宗/戦闘」(2021)
©2015 EXNOA LLC/NITRO PLUS
――ゲーム制作会社に就職したことで、現在の活動に役立っていると感じることはりますか?
会社だと自分より経験豊富な先輩が、いろんな指摘をしてくれるんですよ。自分ではできていると思っていたけれど、実際はできていない部分がどんどん露わになっていくので、自分のダメなところを涙が出るほど自覚できるんですよ。もし就職せずにいきなりフリーランスになっていたら、今ほど成長できていなかったと思います。あと、キャラクターデザインはプロジェクトの最初の部分なので、スケジュールを守らないとそのしわ寄せが全部、後工程にいくんだということを学べたことも大きいですね。フリーのイラストレーターになってからも、スケジュールは死ぬ気で守るようにしています。
――現在はフリーのイラストレーターとして活動されていますが、どういうタイミングで独立を決められたのでしょうか。
ゲーム制作の中で自分がやりたいことを一通り経験できて、ヒット作にも関われたので、このへんで次に行こうかなと。あとは、集団ではなく1人で作業する方が性に合っているということがわかったというのもあるかもしれません。大学時代の友人はまだ独立しないことを選んだので、それならしばらくイラストレーターで食べていこうと思って、フリーランスになりました。その頃にはpixivでもかなり名前を知られていて、全部は受けられないくらいたくさんの依頼をいただいていたので、この調子なら1~2年はやっていけるだろうという安心感もありました。フリーになってからは『ラストクロニクル』や『デュエルマスターズ』みたいなトレーディングカードゲームも多く手掛けるようになりました。
――すごく順調にお仕事が繋がっている感じがありますね。これまでのお仕事の中でも特に印象に残っているものはありますか?
『Fate/Grand Order』(TYPE-MOON)ですね。元から大好きなコンテンツで、まさか自分が関われるとは思っていなかったので、最初に依頼をいただいた時は本当に嬉しかったです。しかも自分が一番好きなキャラクターのイラストの発注で、SNSとか見られていたのかなって(笑)。ちょうどその年末に第1部が完結してクレジットに自分の名前が載っているのをみて、ギリギリで滑り込めたという喜びもありました。その後キャラクターデザインを担当した「岡田以蔵」も、レアリティはそこまで高くないですが、思い切りかっこよく悪く描いてやろうと全力でデザインしたら、シナリオがすごく魅力的でキャラクターも人気になったんです。頑張った仕事には成果がついてくるんだと嬉しかったですね。「このコンテンツは自分がやりました」といえるような作品はまだ無いんですけれど、『Fate/GrandOrder』の岡田以蔵や『刀剣乱舞ONLINE』(開発・運営:DMM GAMES、世界観・シナリオ・キャラクターデザイン:ニトロプラス)の一文字則宗のキャラクターデザインは本当にいろいろな人に好きになってもらえたのかなと感じています。
――最近では手がけるお仕事の幅も広がっているのでは。
最近はVTuberの仕事とかが大きいですね。最初は「にじさんじ」(ANYCOLOR株式会社)の魔界ノりりむ、その次に「ホロライブ」(カバー株式会社)の不知火フレアのキャラクターデザインを担当したのですが、当初はVTuberのLive2D用データを作るためのパーツ分けがすごく大変で、もう二度とやりたくない……と思っていました(笑)。
VTuber ホロライブ「不知火フレア」デザイン画(2021)
© 2016 COVER Corp.
――結果的にはその後もVTuberのデザインを手がけて、ファンからは「lack家」のような呼ばれ方もされていますね。
自分の関わったVTuberたちが楽しそうに配信をしてくれていて、その活動を見るのがすごく好きだったので、これなら続けていきたいなと思って、その後もデザインの依頼を受けるようになりました。これまでデザインを担当してきたVTubertたちはみんな僕の代表作だと思っています。VTuberのファンが僕の配信を見てくれたり、イベントでスペースに来てくれたりと、僕の活動を知るきっかけにもなってくれるのですが、それだけにVTuberたちに悪い影響がないよう自分の言動にも気を付けないといけないですし、だからこそ安易にデザインする人数を増やすことはできないですね。
――ご自身のYouTubeチャンネルでも定期的に配信をされているのは、なぜですか?
YouTube配信は僕の暇つぶしで、10年以上続いているのでもうライフワークみたいになっていますね。何か新しいものを触ってみたりするときは、いろんな反応も見られるので人が集まる配信のほうが話題やアイデアが広がるんですよ。Blenderの使い方なんかは配信を見ている人にすごく色々教えてもらえました。
――この先、やってみたいこと、挑戦してみたいことはありますか?
3DCGをもっとしっかり学んで自分の作品に活かしていきたいですね。コンテンツとしては、自分のオリジナルキャラクターだけのゲームや、アニメみたいな作品を作ることができたらいいなと思っています。
――最近のお仕事について教えてください。
アーティストのEveさんとのコラボで、『いのちの食べ方』(十文字青/MF文庫J)というライトノベルのシリーズを始めたのが好評なので、新しい代表作のひとつになってくれるんじゃないかと楽しみにしています。
――最後に、lackさんにとってペンタブレットとはどのような存在でしょうか。
ずっとワコムのペンタブレットを使い続けてきたので、今では自分の身体の延長線上にある、永遠に手放すことができない器官のひとつみたいに感じています。
取材日:2022年12月26日
インタビュー・構成:平岩真輔(Digitalpaint.jp)
画像をクリックすると今回制作した作品をご覧いただけます。
lack
イラストレーター。大学卒業後、ゲーム制作会社レベルファイブで『ダンボール戦機』『イナズマイレブン』など人気タイトルに関わる。2013年よりフリーのイラストレーターとして活動し、トレーディングカードゲーム、ソーシャルゲーム、ライトノベル、VTuberのデザインなどで活躍。『Fate/GrandOrder』岡田以蔵、セタンタ、『刀剣乱舞ONLINE』一文字則宗など人気ゲームのキャラクターデザインや、にじさんじ「魔界ノりりむ」「レイン・パターソン」、ホロライブ「不知火フレア」など人気VTuberのキャラクターデザインで知られる。
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