
- ――タイキさんが絵を描きはじめたきっかけを教えてください。
- 兄がよく絵を描いていて、そのまねをし始めたのがきっかけです。昔のアルバムを見ると、アパートの襖いっぱいに2人で落書きしている写真が見つかったりします(笑)。落書きした自由帳のページを切ってホッチキスでとめて、2人でしか見ないマンガ雑誌を作ったりもしていました。よく描いていたのは、怪獣やモンスターの絵でしたね。
- ――今のモチーフとはだいぶ違いますね。
- 子どもの頃はまだ「描きたい」という気持ちはあっても何を描いたらいいのかわからなくて、手あたり次第に描いているところがありました。その後中学生の頃からネット上にイラストを公開するようになり、そこで「人に見せる」という意識が生まれました。人に見せるからには「きちんと形にしないといけないだろう」と、自分の作風を見つめるようになって、自分の描きたいモチーフができあがっていったように思います。今の作風やよく使うモチーフというのは、その頃につちかった意識につながっている部分が大きいですね。
- ――中学生の頃にはすでにデジタルで描かれていたのですか?
- そうですね。中学生のときPCで絵が描けるということを教えてもらい、貯めていたお年玉でPCとワコムの「FAVO」を購入しました。はじめはデジタルでの作画に慣れないところがあったのですが、中学生時代にインターネットへ接続できるようになってイラストサイトの存在を知り、そこで衝撃を受けたんです。世の中にはすごい技術を持った方がこんなにもいるのかと。それで自分もこのままじゃいけない、デジタルを使いこなせるようにならなければと思い(笑)、まずは当時流行っていたお絵描き掲示板やお絵描きチャットに参加するようになりました。

- ――その頃使用していたソフトは?
- 最初は専用のソフトは使わず、掲示板やチャットのお絵描きツールを使ってイラストを描いていました。ただお絵描き掲示板のツールというのは限定的な機能しかないので使いこなそうという人はほとんどいなかったんですけど、逆に「掲示板のツールでもお絵描きソフトで描いたようなクオリティーを目指すんだ!」と時間をかけて躍起になっていました(笑)。
- ――そこからどのようにしてプロの道に入ったのでしょうか。
- 高校生の間も「もっとうまい絵を描きたい!」というモチベーションがあったので、美大進学も視野に入れて美術系の予備校に通ってみたのですが、そこで自分にはアカデミックな美術は向いていないだろうと感じて、コミックイラストの方を仕事にしたいと思うようになったんです。そんなとき、ちょうどスクウェア・エニックスさんがデザイナーの研修生を募集しているのを見つけて、すぐさま応募してそのまま入社が決まりました。
- ――どういう研修を受けていたんですか?
- 出社するのは研修室と呼ばれる研修生しかいない部屋で、まずは基本的な社会のマナーを教わり、その後は実習を行っていました。4ヶ月間、就業時間中に制作を行い、定時になると担当者の方からその日に完成したものを講評してもらうという流れを繰り返していました。

- ――研修ではどのような作品を描いていたんでしょうか。
- 作品というよりはデザイン画の練習ですね。研修生になってすぐの頃はPhotoshopを使ってしっかりとした絵を描こうとしていたのですが、「ラフの段階でこんなに時間と労力を使ってしまったら仕事が回らない」と注意されて、その後は鉛筆で一日中デザイン画のラフを描いていました。担当の方からは、研修期間の間にひとつでも仕事で使えるデザイン画を完成させようという目標を与えられていたのですが、プロの求める水準は厳しくて、研修期間中に次のステップに進むことはなかったですね。
- ――研修期間後の仕事内容は?
- アートデザイナーとして、キャラクターの服や髪型、小物や背景イメージのデザインを行っていました。ただ、それはそれですごくやりがいのある仕事ではあったのですが、同時にキャラクターイラストを描きたいという気持ちも捨てきれずにいたんです。それに高校を卒業してからすぐ会社に入ったのでその中の世界のことしかわからず、自分で仕事を取るやり方や作業全体のフローのようなものがうまくイメージできない状態で、宙に浮いたような感覚がありました。それでやるなら早い方がいいだろうと思い、上司とも相談してフリーランスのイラストレーターとしてやっていくことに決めました。
- ――タイキさんはイラストレーターhukeさんのアシスタントをやっていたそうですが、はじめたのはフリーランスになってすぐだったんですか?
- そうですね。フリーになってどうしようかと迷っていたとき、Twitterでたまたまhukeさんがアシスタントを募集しているのを見つけたんです。それですぐに連絡をしたところ快く迎え入れてくださって、hukeさんのアシスタントとしてお手伝いをはじめました。hukeさんの事務所に通って、その場で指示や意見をいただいていたのですが、hukeさんの仕事ぶりには衝撃を受けました。僕はデザインのアイデアを引き出すのに、机の上で線画やメモを大量に積み重ねてようやくイメージが固まるのですが、hukeさんはサラッと「こういうのがいいんじゃない?」といきなりデザインを出してくるんですよ。技術力は当然として、デザインの引き出しやセンスがずば抜けてるなと、正直うらやましいです(笑)。

- ――『ブラック★ロックシューター』関連のお仕事はhukeさんからの依頼ですか?
- はい。PSP用ソフトの『ブラック★ロックシューター THE GAME』でガジェットデザインや背景のイメージボード制作を、TVアニメ版の『ブラック★ロックシューター』ではプロップデザイン、あとはモバイルゲームの『ブラック★ロックシューター アルカナ』でキャラクターデザイン等をやっています。
- ――気に入っているデザインはありますか。
- 難しい質問です。自分で納得したことはほとんどなくて、信頼しているクリエイターの方に「これいいよ」と言ってもらえてはじめて自信が持てるくらいなので…。強いて言えば、『ブラック★ロックシューター THE GAME』というゲームで主人公が乗るバイクをデザインしたのですが、しっかりと時間をかけて完成させたところ、hukeさんにもすごく気に入っていただけました。それが一番自信のあるデザインでしょうか。

- ――どんなことにこだわったのですか。
- 一般的なバイクの造型を元にシルエットをかっこよくアレンジする程度ではダメだと思い、三輪型バイクであるトライクをモデルに、前輪が二輪になるという設定を取り入れました。そのうえでどうすればメインキャラクターが乗るものとして見る人の心をつかむようなデザインにできるかというのを考えて、羽をつけてキャッチーさを出してみたり、ブラックロックシューターが乗るメカということでロックキャノンをボディに埋め込んだりと、キャッチーさを持てるようにアイデアを膨らませてデザインしました。
- ――平行して他のゲーム作品にも参加されてますね。
- フリーランスになってから3ヶ月くらい経ったときに、タイミングよく『LORD of VERMILION』シリーズのカードイラストの依頼をいただきました。そのときは「Re:2」に切り替わるタイミングだったので、メインビジュアルも任せていただけることになり、その流れで『LORD of VERMILION III』ではメインのキャラクターデザイナーを担当させてもらいました。『LORD of VERMILION』シリーズは自分にとってはターニングポイントとなった作品で、このシリーズに関わる中で今の自分が形成されていったのだと感じています。

- ――これまでの背景やプロップデザインと比べて、キャラクターデザインをするにあたり意識の違いはありましたか。
- 頭の使い方や描き方のロジックが全然違うということは強く感じました。メインのキャラクターとなると、デザインのうえでもキャッチーな要素が求められることになります。どうしたら興味を持ってもらえるデザインにできるかというのは、教科書通りのメソッドでは導き出せないことが多いです。独自のアイデアが必要で、それが頭に降りてくるのを待ったり、全く関係のないところからヒントを得たりと、雲をつかむような作業になることが多く独特の難しさがありました。
- ――タイキさんの次のお仕事を教えていただけますか。
- 2014年3月からサービスが開始されたスマートフォン用アプリ『聖剣伝説 RISE of MANA』のメインキャラクターデザインを担当しています。これまでは『VERMILION』のような頭身の高いイラスト依頼が多かったのですが、今回はかわいい路線の作品で、これまでの仕事とは少し違ったテイストを依頼していただけたのはうれしかったですね。また新しい引き出しが開かれるんじゃないかという自分への期待もあります。
- ――これからさらにチャレンジしてみたいジャンルはありますか?
- 最近はファンタジー系の仕事が多いのですが、現代を舞台にした作品にも興味があります。また、ゲームは子どもの頃からの憧れなので、チャンスがあればコンシューマーゲームの方でもキャラクターデザインをやってみたいと思っています。また、最近ではゲームだけではなくすごく影響を受けているアニメでもキャラクターデザインを手がけられたらうれしいですね。
- ――現在制作でご使用のツールは?
- ソフトはPhotoshop CS6ですが、学生の頃、Painterを使っていたので特別な愛着があります。Painterはデータサイズが重くなってしまうので仕事では使いづらいのですが、ブラシの筆致等はPainterの方が好きなので、うまく仕事にも組み込んでいけたらと思っています。あとは3Dソフトも活用できるようになりたいですね。背景素材や小物等は、3Dモデルを下地にした方が明らかに密度が増します。ペンタブレットは会社に入ってすぐの頃に「FAVO」から「Intuos2」に買い替えて、今は「Intuos5」を使っています。

- ――今回「Cintiq 24HD touch」を使ってみていかがですか。
- ポインタが自分の筆先にあるおかげで直感的に描けて使いやすいですね。板型のペンタブレットでは長いストロークで描くときに線が歪んでしまうことがあるのですがそういうこともなく、全体のバランスの調整もとりやすいです。また、普段は縮小スケールで描くと細部の筆致が甘くなったりするので、拡大して描き足すなど、調整を重ねていくのですが、その作業の間は全体が見えなくなるためバランスが変わってしまうことがあり、 改めて線を引き直す必要が出てきたりしてしまうことがよくあります。 ところが「Cintiq 24HD touch」なら画面も大きく、同じスケールで描き続けるだけでもきちんとした筆致ができあがります。拡大縮小という工程がカットできるだけで、すごく手が早くなったように感じます。板型のペンタブレットはマウスの延長線上のような感覚だったのですが、液晶ペンタブレットは完全に紙に絵を描く感覚を再現していると思います。
- ――最後に、次回登場いただけるイラストレーターさんの紹介をお願いします。
- Pablo Uchidaさんです。今はフリーですが以前はSEGAでゲームイラストを描いていた方で、その頃からの知り合いです。元々はコミックイラストを描いていたのですが、最近ではリアルテイストでデッサンのしっかりした絵が多く、若手のイラストレーターが任されることの少ない早川書房さんのSF小説の表紙を手がけているくらいです。抜群に技術力のある方で、配色センスや一枚絵のレイアウトのアイデアも素晴らしくて尊敬しています。
ゲーム紹介
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